Cha đẻ Mario kể chuyện khai sinh màn chơi huyền thoại

Cha đẻ Mario kể chuyện khai sinh màn chơi huyền thoại
3 giờ trướcBài gốc
Nhà thiết kế game huyền thoại Shigeru Miyamoto và tác phẩm "để đời" của ông. Ảnh: IGN.
Super Mario Bros là một trong những tựa game kinh điển. Dù ngày nay trông có vẻ đơn giản, vào thời điểm ra mắt, Super Mario Bros là một bước tiến vượt bậc so với các tựa game cùng thời. Từ đồ họa, âm nhạc, sự mượt mà cho đến thiết kế màn chơi, mọi yếu tố đều được đánh giá là đi trước thời đại.
Màn chơi đầu tiên (Màn 1-1) đã giới thiệu những nguyên lý thiết kế game được tính toán hoàn hảo đến mức nó vẫn được coi là một kiệt tác của ngành công nghiệp game. Theo nhà thiết kế huyền thoại Shigeru Miyamoto, bí mật nằm ở tầm nhìn của ông về một màn chơi hoàn hảo.
Tầm nhìn của Shigeru Miyamoto
Tầm nhìn sáng tạo của Shigeru Miyamoto đối với 1-1 đã cách mạng hóa ngành game. Trong một kỷ nguyên của những tựa game chỉ có 1 cảnh Pac-man hay Donkey Kong, Mario mang đến một thế giới liền mạch, thống nhất.
Theo ông Miyamoto và nhà thiết kế game Takashi Tezuka , màn 1-1 không chỉ là một sân khấu, nó là một lớp học được xây dựng tỉ mỉ để dạy người chơi mọi thứ họ cần biết về game mà không hề nhận ra. Sự tài tình của màn chơi này nằm ở khả năng vừa là một hướng dẫn, vừa là một cuộc phiêu lưu.
Kẻ thù đầu tiên - “Goomba”, được chọn để dạy người chơi kỹ năng cơ bản nhất là nhảy. Bằng cách để người chơi chạy thẳng vào Goomba và bị "mất mạng", màn chơi đã buộc họ phải học cách nhảy để sống sót.
Ngay sau bài học đầu tiên này, một loạt các khối có dấu hỏi xuất hiện. "Nếu có một khối dấu hỏi, họ có thể sẽ thử chạm vào nó. Nếu họ thấy một đồng xu, họ sẽ cảm thấy vui và muốn thử lại", ông Miyamoto giải thích.
Takashi Tezuka (trái), Shigeru Miyamoto (giữa) và nhạc sĩ Koji Kondo cùng xuất hiện tại Lễ kỷ niệm 30 năm trò chơi Super Mario vào năm 2015. Ảnh: Nico Hofmann.
Sau đó, khối gạch thứ hai giải phóng một cây nấm. Đội ngũ phát triển đã cố tình khiến người chơi khó né chướng ngại vật này. Nhưng khi chạm vào Mario, cây nấm không gây sát thương mà biến nhân vật trở thành "Super Mario". Chỉ trong vài giây, người chơi đã học được cách thức hoạt động của cả phần thưởng và nguy hiểm trong game.
"Chúng tôi liên tục mô phỏng hành vi của người chơi để họ có thể hiểu được khái niệm chung của Mario và trò chơi, ngay cả trong một khu vực nhỏ", Miyamoto chia sẻ.
Phương pháp thiết kế của Miyamoto dựa trên việc xây dựng các màn chơi phức tạp trước (như 2-1 hay 2-2) để xác định những kỹ năng người chơi cần. Sau đó, họ mới quay lại để tạo ra 1-1 nhằm dạy các kỹ năng đó một cách hợp lý.
Ông Miyamoto thường quan sát người chơi mà không đưa ra hướng dẫn nào, nhằm thu thập phản hồi trực tiếp. Quá trình này giúp đội ngũ tinh chỉnh màn chơi, biến nó thành một trải nghiệm học tập hoàn hảo và trực quan.
"Một khi người chơi nhận ra những gì họ cần làm, nó sẽ trở thành trò chơi của riêng họ", ông Miyamoto kết luận.
Thiết kế và sự đổi mới kỹ thuật
Sự tài tình của 1-1 không chỉ nằm ở thiết kế mà còn ở những thủ thuật mà đội ngũ Nintendo đã áp dụng. Toàn bộ trò chơi, bao gồm đồ họa, âm nhạc và mã lệnh cho 32 thế giới khác nhau, chỉ nằm gọn trong một dung lượng 40 KB - tương đương 13 trang văn bản. Hạn chế này buộc các nhà sáng tạo phải sử dụng dữ liệu một cách hiệu quả nhất.
Bản thân màn chơi, dù có cảm giác rộng lớn, thực tế chỉ dài khoảng 15 màn hình. Tuy nhiên, sự thay đổi liên tục của địa hình từ khu vực trống trải đến các đường ống và hố sâu khiến nó có vẻ lớn hơn rất nhiều.
Hệ thống điều khiển cũng được tinh chỉnh. Việc kết hợp giữ nút B để chạy và nhấn A để nhảy tạo ra một cú nhảy xa giúp Mario vượt qua các chướng ngại vật khó khăn hơn. Sự phối hợp phức tạp này mang lại cảm giác thỏa mãn khi người chơi thực hiện thành công.
Cách thiết kế hoàn hảo đã khiến 1-1 trở thành một chuẩn mực của ngành game. Ảnh: Nintendo.
Màn 1-1 tiếp tục nhiệm vụ "hướng dẫn" xuyên suốt bằng các chướng ngại vật. Ông Miyamoto chỉ ra hai cái hố xuất hiện sau đó. Hố đầu tiên có đáy, là nơi an toàn để người chơi luyện tập kỹ năng nhảy xa. Ngay sau đó là một hố tương tự nhưng không có đáy, nơi người chơi sẽ mất mạng nếu thất bại. Bằng cách áp dụng kỹ năng đã học, người chơi có thể dễ dàng vượt qua thử thách này.
Một người chơi điêu luyện có thể thực hiện chuỗi hành động mượt mà: chạy từ đầu màn 1-1, giẫm bẹp Goomba, phá khối nấm đầu tiên, tiếp tục chạy để đập vào khối đồng xu, quay lại, nhảy lên và bắt lấy cây nấm. Hệ thống di chuyển chính xác và mượt mà này được coi là một bước đột phá trong thiết kế game.
“Mục đích của màn chơi đầu tiên là để người chơi tự nhiên và dần dần hiểu được ý đồ của game”, ông Miyamoto nhận xét.
Sử dụng các công cụ đơn giản nhất, Miyamoto và đội ngũ của ông đã tạo ra một kiệt tác vẫn còn hấp dẫn sau 40 năm. Không quá lời khi nói rằng, ngành công nghiệp game hiện đại có thể đã không tồn tại nếu không có “1-1”.
Việt Anh
Nguồn Znews : https://znews.vn/cha-de-mario-ke-chuyen-khai-sinh-man-1-1-huyen-thoai-post1585473.html